플레이브, 실력으로 편견 깨다…“본체 멤버들도 처음엔 반신반의”

플레이브, 실력으로 편견 깨다…“본체 멤버들도 처음엔 반신반의”

아이돌 그룹 플레이브(PLAVE)가 미니 2집 ‘아스테룸: 134-1(ASTERUM: 134-1)’의 타이틀곡 ‘WAY 4 LUV’로 꾸준한 인기를 이어가고 있다. 현재 멜론 톱100 차트에 장기간 머물고 있으며, 팬덤 ‘플리’ 또한 점차 탄탄하게 성장 중이다.

플레이브는 MBC TV ‘쇼! 음악중심’에서 1위를 차지하고, 팬콘서트를 성공적으로 마치는 등 전통적인 아이돌 그룹의 성장 과정을 따르고 있다. 그러나 모든 멤버가 직접 작사, 작곡, 안무, 프로듀싱까지 참여하는 ‘자체 제작 아이돌’이라는 점에서 뚜렷한 차별화를 이루고 있다.

예준, 노아, 밤비, 은호, 하민으로 구성된 플레이브는 종종 AI 가수로 오해받기도 하지만, 실제 멤버들이 존재하며 그 정체는 철저히 감춰져 있다. 이들은 캐릭터를 전면에 내세워 외모 중심의 평가를 지양하고 오롯이 실력으로 승부하고 있다. 캐릭터 뒤에 숨어 있는 인간미와 노력은 팬들 사이에서 더욱 진정성 있는 평가를 이끌어내고 있다.

22일 서울 마포구 한 호텔에서 열린 기자간담회에서 플레이브 소속사 블래스트(VLAST) 이성구 대표는 “플레이브는 사람의 매력으로 사랑받아야 한다고 직원 모두가 생각했다”며 강조했다.

블래스트는 이성구 대표가 주축이 되어 설립한 사내 벤처로, 그는 MBC 영상미술국 VFX팀에서 약 20년간 근무한 경력을 갖고 있다. 다음은 이성구 대표와 기자들이 나눈 일문일답이다.

– 플레이브의 성공 요인은 무엇이라고 생각하십니까?

“플레이브를 기획할 때 가장 중요하게 생각한 것은 ‘사람 냄새’였습니다. 기술적으로 복잡한 부분은 있었지만, 안에 담긴 감정과 매력은 사람 본연의 따뜻함을 느낄 수 있도록 준비했습니다. 멤버들이 직접 라이브 공연을 진행하는 것도 그 연장선이죠. 이런 점들이 플레이브 성공의 큰 요인이 되었다고 봅니다.”

– 버추얼 아이돌 제작을 결심하게 된 계기와 가장 큰 어려움은 무엇이었습니까?

“MBC에서 컴퓨터그래픽 팀장으로 일하면서 ‘너를 만났다’라는 휴먼 다큐멘터리 제작에 참여한 것이 계기가 됐습니다. VR 기술을 활용해 고인을 만나는 프로젝트였는데, 이 작업을 통해 ‘게임 엔진’으로도 감정을 전달할 수 있다는 가능성을 보게 됐습니다. 이후 사내 벤처로 블래스트를 설립했고, 자체 지식재산권(IP)을 만들겠다는 목표로 시작했습니다.

처음에는 직원이 20명 정도였지만, 지금은 50명까지 늘었습니다. 기대보다 훨씬 빠르게 성장하면서 여러 어려움도 겪고 있습니다. 저희는 제작에는 강점이 있었지만, 엔터테인먼트 사업 전반에 필요한 마케팅, 매니지먼트 등은 부족하다는 걸 깨달아 인력을 보완하는 중입니다.

현재 회사는 컴퓨터그래픽 담당 인력이 가장 많습니다. 모델링, 콘셉트 아트, 애니메이션 작업을 맡는 직원들과 게임 엔진을 다루는 전문가들이 주를 이루고 있습니다. 엔터 사업과 마케팅 부문 인력은 별도로 충원하고 있습니다.”

플레이브는 기술과 인간미를 조화롭게 결합해 가상 아이돌 시장에서 새로운 방향성을 제시하고 있다. 이들의 앞으로의 행보에 팬들과 업계의 관심이 더욱 집중되고 있다.

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